Análisis de Deus Ex: Human Revolution II


DXHM no es un juego líneal, pero tampoco es un sandbox. Tiene una estructura de juego en el que las misiones principales se tienen que realizar en orden, pero también cuenta con algunos tramos de la aventura en los que podremos ir algo más a nuestro aire, en dos zonas más extensas (Detroit y Shangai) en las que podremos realizar misiones secundarias.

Aquí le ponemos el primer punto negativo, de los pocos, a Deus Ex: Human Revolution. A los amantes del rol se les quedará algo corto de opciones en cuanto a misiones secundarias. Son pocas para los cánones del género, aunque la mayoría tienen mucho más peso de lo acostumbrado. El juego se ciñe mucho a su argumento principal, absolutamente brillante, y su alma RPG está mucho más enfocada a la resolución de las misiones de una manera u otra.

Porque esta libertad para resolverlas es quizá lo mejor del juego y, sinceramente, no hemos visto casi ningún título que dé tantas posibilidades en este aspecto. Son cuatro las variables de la jugabilidad: acción, sigilo, pirateo y conversación, y con ellas cada misión se puede resolver de mil maneras. Pongamos un ejemplo. Necesitamos entrar en una comisaria para conseguir unos datos. ¿Cómo lo hacemos? Uno: nos liamos a tiros con la policía. Dos: nos infiltramos por el tejado. Tres: intentamos convencer al policía de recepción de que nos deje pasar. Cuatro: pirateamos el sistema de seguridad para pasar sin que nos detecten.

Pero es que no solo esto se aplica a la manera de abordar cada misión, sino a cada situación. Si vemos que un robot enorme se interpone en nuestro camino, podemos enfrentarnos a él a lo bestia, piratear el sistema para volverlo en contra de nuestros enemigos o eludirlo por pasadizos. Las posibilidades son tantas como queramos y a eso ayuda un diseño de niveles sobresaliente, repleto de recovecos, zonas secretas y ordenadores que piratear. Y no era fácil, dada la dimensión de los mapas, llenos de diferentes alturas y complejos diseños.

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